War games, Giochi di guerra

Un vero teatro della crudeltà in versione digitale popola i social su iniziativa della Casa Bianca: esplosioni di imbarcazioni che si suppone siano cariche di droga, arresto di migranti da parte degli agenti dell’ICE, scene di incarcerazioni nelle prigioni salvadoregne, schiere di alligatori (creati dall’AI) con cappellino blu e la scritta ICE a guardia del nuovo centro di detenzione noto come Alligator Alcatraz (reale), scene di guerra al ritmo della Macarena, immagini di giocatori di baseball i cui tiri diventano colpi letali sui bersagli (iraniani?) e così via.
Con l’inizio dell’operazione Epic Fury, nella comunicazione video relativa alla guerra la Casa Bianca ha introdotto forti innovazioni rispetto alle modalità tradizionalmente usate. Oggi, mentre morte e distruzione fanno il loro macabro lavoro, l’amministrazione statunitense non si limita più, come in passato, a far passare filmati di attacchi aerei, ma posta su Instagram e sull’account X video che mostrano le operazioni militari in Medio Oriente sul modello dei videogiochi.
Uno dei più recenti usa il codice visivo di Call of Duty, un videogioco di guerra tra i più venduti al mondo, appartenente al genere degli FPS (first-person shooter). In questi giochi il game design offre una visuale soggettiva in prima persona, con una prospettiva tridimensionale: permette cioè al giocatore di vedere simulato sullo schermo ciò che vedrebbe se davvero fosse nei panni del proprio personaggio.
Nel video diffuso dalla Casa Bianca si vede un soldato lanciare dei missili a partire da un tablet, seguono immagini di esplosioni in sequenze ripetute, in un montaggio rapido, scandito da una colonna sonora molto ritmata. Il punto di vista è fortemente immersivo.
“I media tradizionali, ha detto la portavoce della Casa Bianca in risposta alle critiche, vogliono che ci scusiamo per aver messo in evidenza l’incredibile successo dell’armata americana, ma la Casa Bianca continuerà a mostrare in tempo reale i molti esempi di missili balistici iraniani e di installazioni per la produzione e il sogno di armi nucleari distrutti”.
Al di là dello sdegno e delle critiche, che non sono mancati, occorre considerare che questi video si inscrivono nella cornice di una strategia digitale di comunicazione dove non c’è nulla di casuale e le cui finalità sono ben precise; Louis Lapeyrie, analista politico, ne fa un’analisi rigorosa in un articolo di cui ci è parso necessario dare conto: ci troviamo infatti davanti a una trasformazione profonda del rapporto tra narrazione e azione politica.
Secondo Lapeyrie la "gamificazione" sta diventando un linguaggio strategico transnazionale della potenza americana in guerra. È uno spettacolo della crudeltà che viene messo in circolo utilizzando il linguaggio del videogioco, una crudeltà depurata di ogni aspetto carnale, morale, giuridico. La guerra perde del tutto la sua dimensione di evento da interpretare, da temere, di cui comprendere la portata umana o anche strategica, per diventare una spettacolare interfaccia da consumare: si diffonde una nuova grammatica visiva che, appropriandosi di codici pervasivi come quelli della game culture, produce un’estetica specifica, cosicché la guerra si installa progressivamente come “genere culturale familiare”.
È questo il punto essenziale da comprendere: i video di propaganda della Casa Bianca sfruttano l’ormai consolidata tradizione dei videogiochi di guerra, in particolare il sottogenere FPS. Mescolandone il linguaggio con azioni militari reali è sollecitata l’adozione di un punto di vista soggettivo: mentre scorrono scene reali, si crea l’impressione di essere in un videogioco dove è lo stesso giocatore a provocare distruzioni spettacolari e massive con la leggera pressione di un dito. Non si tratta più di osservare immagini di una guerra reale, ma di agire in prima persona, senza scrupoli, senza ostacoli, senza vittime, senza dilemmi morali.
Ci troviamo in un nuovo codice semiotico: “il video performa una ‘virtuose war’ e lo fa nel linguaggio di coloro che hanno già giocato questa guerra centinaia di volte”.
L’alleanza tra fiction, mondo dei games e Pentagono è di vecchia data. Nel 1999, a pochi kilometri dagli studios di Hollywood, nasce l’Institute for Creative Technology per volontà del Dipartimento della Difesa (oggi ribattezzato Dipartimento della Guerra).
Se l’obiettivo ufficiale è sviluppare tecnologie di simulazione per l’addestramento militare, l’obiettivo reale è costruire una collaborazione tra Pentagono, industria del cinema e industria dei videogiochi. Si è così creata una sinergia: da un lato operatori del cinema e programmatori hanno potuto attingere a materiali militari e ricevere consigli tecnici, dall’altro il Pentagono ha potuto disporre di narrazioni da immettere nel mondo del gaming: una cultura della guerra come qualcosa di permanente, inevitabile, necessario, si può d’ora in poi propagare e diffondere, e l’intervento americano essere trasmesso come la sola risposta morale possibile.
Nel 2011 l’industria dei videogiochi fa uscire Batterfield 3: vi è descritta un’operazione militare in Iran motivata da una minaccia nucleare imminente. Il giocatore interpreta un soldato che deve disinnescare la crisi mediorientale. Attacco aereo all’aeroporto di Teheran, carri armati e aerei da combattimento nelle strade iraniane, gli Stati Uniti in prima linea affiancati da alleati internazionali: questo lo scenario: una fiction, certo. Ma la fiction ha creato, anticipato e diffuso un’idea: la game culture diventa un linguaggio condiviso, attraverso il quale si enunciano, circolano e si normalizzano determinate posizioni politiche.
Essa [la game culture] ha installato un orizzonte di evidenza: che l'intervento in Iran fosse fattibile, legittimo nella sua forma narrativa e spettacolare nei suoi effetti. Ovviamente, Battlefield 3 non ha previsto gli attacchi del giugno 2025, né l'operazione Epic Fury. Ma il videogioco ha contribuito a creare l'immaginario in cui questi attacchi sono diventati pensabili. Le ultime generazioni di FPS militari hanno così potuto mettere in scena conflitti futuri, crisi nucleare iraniana, ultranazionalismo russo, espansionismo cinese, producendo le insicurezze stesse che rendono legittima l'azione dello Stato securitario, prima ancora che i diplomatici nominassero le minacce. I giochi non si accontentano più di essere il riflesso della geopolitica: partecipano alla sua costruzione culturale.
Ciò che ieri apparteneva a uno spazio di finzione dove la violenza poteva essere messa in scena proprio perché era senza conseguenze reali, è oggi convocato per dare un’aura di rassicurante familiarità alla violenza bellica.
Impadronendosi dei codici della game culture diventa possibile comunicare una visione politica e ideologica dove la violenza non deve essere legittimata per via giuridica o morale (guerra giusta, preventiva, virtuosa, ecc.) ma si inscrive
in un registro di connivenza popolare […] Non si tratta di convincere, ma di condividere un linguaggio comune con un pubblico che ha già giocato questa guerra sullo schermo e riconosce istintivamente la grammatica della [distruzione] scatenata con la pressione di un dito. […] [La sfera politica] sfrutta le rappresentazioni distopiche di questi giochi per rendere gli attacchi in Iran immediatamente leggibili, senza spiegazioni né giustificazioni. Giocando sulle evidenze e le familiarità, precipita un futuro già anticipato dal gioco.
“Senza spiegazioni né giustificazioni” vuol dire che siamo in un registro di “evidenza”, dove ciò che accade non può che accadere, dove la sola cornice diventa l’estetica della trasgressione e dell’eccesso.
Non bisogna tuttavia pensare che i video diffusi dalla Casa Bianca si rivolgano semplicemente alla comunità dei gamers. Tutt’altro. Il linguaggio visivo dei videogiochi ha oltrepassato da tempo le frontiere originarie: ciò che ha prodotto è uno sguardo, “un regime di percezione dell’azione violenta in cui la performance tecnica vale come giustificazione morale, in cui lo spettacolo assorbe il politico”: è di questo sguardo che il potere politico approfitta, è da esso che trae vantaggio.
Del resto lo storico Ian Garner ha descritto il trumpismo come una politica di puro spettacolo, dove l’estetica prevale sull’empirico e il razionale. Siamo nel solco delle tesi sviluppate da Guy Debord (La società dello spettacolo – la produzione e il consumo di immagini plasmano la realtà e la trasformano in una performance continua, dove il tempo precipita in un eterno presente), cui si aggiunge la possibilità non solo di consumare ma di partecipare: i partigiani, i followers, hanno l’impressione di essere agenti attivi della distruzione spettacolare costantemente messa in scena.
I video di guerra si collocano su questo piano: senza obiettivi chiari, senza strategia se non quella dell’esercizio brutale della forza, lo spettacolo diventa una finalità in sé: salvo diffondere e normalizzare una cultura di morte e di potenza tecnologica messa al suo servizio.
Lo spettatore, chiamato ad assistere e rendersi partecipe di questo spettacolo della crudeltà, ne è influenzato, ferito … o anche contagiato.
Su questo tema è illuminante una conversazione, pubblicata sempre sulle pagine di Le Grand Continent, che si svolge tra Gilles Gressani e lo scrittore Phil Klay, ex ufficiale dei Marines che ha al suo attivo un anno di missione in Irak. (https://legrandcontinent.eu/fr/2025/12/13/saint-augustin-et-la-cruaute-trumpiste-conversation-avec-phil-klay/)
“Siamo nel Colosseo, dice P. Klay, un Colosseo digitale che ci permette di assistere allo spettacolo senza lasciare il nostro salotto, di udire i rumori della folla e subire la stessa ferita morale di Alipio, 1.600 anni fa”: la storia è narrata da Sant’Agostino nelle Confessioni.
A Roma in circostanze stravaganti venne travolto dalla stravagante passione per gli spettacoli gladiatori. Mentre evitava e detestava quel genere di passatempi, incontrò per strada certi suoi amici e condiscepoli, che per caso tornavano da un pranzo e che lo condussero a forza, come si fa tra compagni, malgrado i suoi vigorosi dinieghi e la sua resistenza, all’anfiteatro, ov’era in corso la stagione dei giochi efferati e funesti. Diceva: "Potete trascinare in quel luogo e collocarvi il mio corpo, ma potrete puntare il mio spirito e i miei occhi su quegli spettacoli? Sarò là, ma lontano, così avrò la meglio e su di voi e su di essi"; ma non per questo gli altri rinunciarono a tirarselo dietro, forse curiosi di vedere se appunto riusciva a realizzare il suo proposito. Ora, quando giunsero a destinazione e presero posto come poterono, ovunque erano scatenate le più bestiali soddisfazioni. L'intero luogo ribolliva di un piacere mostruoso generato dalla crudeltà. Egli impedì al suo spirito di avanzare in mezzo a tanto male, chiudendo i battenti degli occhi: oh, avesse tappato anche le orecchie! Quando, a una certa fase del combattimento, l’enorme grido di tutto il pubblico violentemente lo urtò, vinto dalla curiosità, credendosi capace di dominare e vincere, qualunque fosse, anche la visione, aprì gli occhi. La sua anima ne subì una ferita più grave di quella subìta dal corpo di colui che volle guardare, e cadde più miseramente di colui che con la propria caduta aveva provocato il grido. Questo, penetrato attraverso le orecchie, spalancò gli occhi per aprire una breccia al colpo che avrebbe abbattuto quello spirito ancora più temerario che robusto, tanto più debole, quanto più aveva contato su di sé invece che su di te come avrebbe dovuto fare. Vedere il sangue e sorbire la ferocia fu tutt’uno, né più se ne distolse, ma tenne gli occhi fissi e attinse inconsciamente il furore, mentre godeva della gara criminale e s’inebriava di una voluttà sanguinaria. Non era ormai più la stessa persona venuta al teatro, ma una delle tante fra cui era venuta, un degno compagno di coloro che ve lo avevano condotto. Che altro dire? Osservò lo spettacolo, gridò, divampò, se ne portò via un’eccitazione forsennata, che lo stimolava a tornarvi non solo insieme a coloro che lo avevano trascinato la prima volta, ma anche più di coloro, e trascinandovi altri. (Sant’Agostino, Le Confessioni, VI, 8)
Resta, conclude Klay, una questione cruciale, dalle conseguenze politiche immense: poiché ci abbeveriamo tutti, ogni giorno, a questa follia crudele, come proteggere le nostre anime?























